Bilheteria Digital: uma plataforma de ingressos que vai além do checkout
Desenhei a nova plataforma de venda de ingressos da Bilheteria Digital, da pesquisa ao protótipo em código. Fiz o protótipo com Claude Code em menos de 1 mês, e ele virou o MVP que foi para produção.
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Em resumo
- Empresa: Bilheteria Digital (BD), plataforma de venda de ingressos
- Quando: de janeiro a setembro de 2026
- Meu papel: Product Designer Pleno, da pesquisa às telas finais, e o protótipo em código, feito com Claude Code
- Time: uma PM de B2C, o Head de Produtos e o Diretor de Produtos; nos três primeiros meses, outra designer comigo na pesquisa
- Resultado: fiz o protótipo em menos de 1 mês, e ele virou o MVP que foi para produção.
Contexto
A BD queria reestruturar a plataforma de venda de ingressos para o público. A compra tinha muito atrito e dependia de uma operação pouco eficaz e difícil de escalar.
A aposta era a plataforma deixar de ser só o lugar onde se paga o ingresso e virar um lugar para descobrir eventos, ligando fãs, artistas e produtores.
Meu papel
Eu era Product Designer Pleno na BD. Nos três primeiros meses, outra designer trabalhou comigo na pesquisa e no benchmark. Depois disso, fiz sozinha a persona, os wireframes, as telas finais e o protótipo em código. No dia a dia, eu trabalhava com a PM de B2C, o Head de Produtos e o Diretor de Produtos.
Processo
1. Pesquisa: onde as pessoas descobrem eventos
A pesquisa teve duas frentes: uma desk research, de janeiro a março, e workshops com funcionários e stakeholders de marketing, operações e vendas.
- um benchmark com 14 plataformas de ingressos, do Brasil e de fora, comparando público, modelo de negócio, interface, prós e contras;
- uma matriz CSD, para separar certezas, suposições e dúvidas;
- antes de começar, critérios para saber quando a pesquisa era suficiente: dava para seguir quando as hipóteses fossem específicas, testáveis e ligadas a decisões de interface.
Os números mostraram que a descoberta acontece fora das tiqueteiras:
- 89,9% das pessoas ficam sabendo de eventos por estímulos de fora da plataforma;
- só 10,2% procuram eventos ativamente, em geral quando querem sair mas não sabem para onde;
- os amigos são a principal fonte de recomendação (36,1%), e o WhatsApp é o canal mais usado para convidar;
- 20% dos fãs querem ser avisados das pré-vendas dos artistas que gostam.
Ou seja: a pessoa chega à tiqueteira com o evento já escolhido e só usa a plataforma para pagar. E esse modelo de tiqueteira como checkout está perdendo rentabilidade.
(ampliar imagem)2. Definição: hipóteses, persona e MVP
Transformei os achados em 12 hipóteses no formato “se… então… porque…”. Uma delas: se a descoberta de eventos acontecer dentro da plataforma, a intenção de compra aumenta, porque hoje a pessoa descobre fora e só entra para pagar.
A persona é a Beatriz, 29 anos, que compra pelo celular e decide na hora, depois de ver o evento nas redes ou ouvir de um amigo. Ela quer comprar rápido e sem cadastro complicado, ter certeza de que o ingresso é oficial e ver o preço total antes de pagar, sem taxa surpresa.
Com isso, o MVP ficou definido: vender ingressos da descoberta do evento até o ingresso no celular, pensando primeiro no celular e em grandes volumes de acesso. A arquitetura da informação e as user stories cobriram autenticação, descoberta, página do evento, checkout, meus ingressos (com transferência e cancelamento) e minha conta.
3. Wireframes e telas finais
Desenhei os wireframes no Figma com a shadcn/ui, uma biblioteca de componentes fácil de personalizar e de escalar, que funciona bem com IA generativa. Depois, apliquei a identidade visual da BD e fiz as telas em modo claro e escuro.
(ampliar imagem)Algumas decisões vieram direto da pesquisa: a home abre com descoberta (“o que fazer hoje”, categorias, pesquisas populares); a página do evento tem curtir, compartilhar e quantas pessoas se interessaram; e o checkout mostra todas as taxas no resumo, antes do pagamento.
(ampliar imagem)4. Protótipo em código, com IA
Com os wireframes validados, levei as telas do Figma para o Claude Code e construí sozinha o protótipo funcionando, em menos de 1 mês. Assim, o time de produto e tecnologia pôde usar a plataforma de verdade antes de ela existir, e isso foi essencial para validar o produto e melhorar a experiência.
No handoff, dois devs revisaram e limparam o código, que foi para produção.
(ampliar imagem)Resultado
O protótipo virou o MVP e foi para produção. Pouco depois, a empresa passou por problemas estratégicos e arquivou o projeto para cuidar de outras prioridades.
Os testes com usuários estavam planejados para setembro, mas não aconteceram: a área de Produto foi desfeita nesse mês. Ficaram mapeados os próximos passos, como página e dashboard do artista, gamificação, integração com streaming e ingresso na carteira do celular.
Aprendizados
Prototipar em código com IA encurtou o caminho entre o Figma e a produção: em vez de descrever a experiência, o time pôde usar a experiência.
